Other Worlds, une alternative à Heroquest 2

Publié le par Poulpy

 

J'aime bien les systèmes générique, c'est comme sa, sa fait partie de mes travers avec les Little Pony et le chocolat.

Je vous avais déjà parler de Heroquest 2 mais il faut savoir que j'ai aussi adoré le Cheap Tales des 1000 Marches, le dK System et qu'il y a bien longtemps, je m'était plongé dans GURPS, le HERO System, le Basic ou Simulacres.

Le dernier en date est un cousin proche de Heroquest et ce nomme Other Worlds.

 

http://otherworldsrpg.files.wordpress.com/2011/11/cover-mock2.jpg

 

Je me suis procuré la version Pdf sur RapideJDR, et il vaut largement les 11€ mis dedans.

Il s'agit d'un livre/pdf en anglais de 212 pages joliment, quoique trop peu, illustré. C'est aéré et facile à lire tant dans la mise en page que dans le vocabulaire employé.

 

Et on joue quoi?

 

Ben il s'agit d'un système générique, donc on y joue un peu ce qu'on veut.

Mais avant même de décider quels personnages les joueurs vont interprétés, le premier chapitre du livre s'intéresse à une activité de masturbation ludique généralement réservée au MJ: la création de l'univers.

Ainsi les joueurs sont invités à participer à la définition du background afin que chacun, joueur comme MJ prenne plaisir à jouer dans cet univers. Cela va de la définition du type d'univers (fantasy, horreur, western, etc), au ton (« okay, on joue un western, mais tendance wild wild west ou le bon la brute et le truand? »), en passant par le type de personnage qu'on peu interpréter (avec leur niveau de puissance et de « bizarrerie »).

 

La création de personnage est assez simple, un personnage est définis par différent archétypes qui va définir ce qu'il est. Chaque personnage commence avec un archétype culturel qui représente où il a été élevé et un archétype professionnel qui représente ce qu'il fait comme occupation, à cela s'ajoute de 0 à 2 « trademark » archétype, ce qui rend le personnage différent du péquin moyen: entrainement spécial, pouvoirs magique, races non-humaines, artefact puissant, etc.

Chacun de ses archétypes donne accès a des capacités: des compétences, des traits de caractères et des relations. Ainsi l'archétype flic hardcore donneras accès a des capacités comme as de la gâchette ou interrogatoire musclé mais aussi incorruptible, déteste les petites frappes, énerve ses supérieurs ou s'engueule avec son ex-femme.

Une fois les archétypes choisis, le joueur définis quelques capacités en plus pour personnalisé un peu son PJ.

Les capacités ont des scores variant de 10 à 50. Le score de départ de presque toutes les capacités commence au niveau décidé avant le début de la partie, ainsi une campagne ou les personnages sont de jeunes apprenties auras des scores autour de 10 et de 40 si ce sont déjà des héros bien costaud.

 

De nombreux conseils sont donnés tout au long du livre pour créer ses propres archétypes et les idées viennent naturellement à la lecture. Par contre le défaut de cette création, c'est qu'un personnage, même débutant commence avec beaucoup, mais alors vraiment beaucoup de capacités. On peut s'y perdre facilement, même si le système le justifie comme nous allons le voir.

 

Et comment qu'on joue?

 

Le cœur du système est très simple.

Quand les personnage entre en conflit, que ce soit contre un PNJ ou un élément du décor (comme la difficulté à escalader une montagne ou à trouver un certain livre dans une bibliothèque gigantesque), les joueurs commence par définir ce qu'il désire accomplir et ce qu'ils risquent en cas d'échec. Et oui, les joueurs décide aussi des dangers de leur action avec le MJ, comme cela chacun sait dans quoi il s'engage et le brainstorming permet de trouver des échec plus intéressant que la bête mort du PJ, capture, perte d'un objet ou conséquences psychologique seront plus fun à jouer.

Ensuite il décide quel sera leur capacité principale qui donne la valeur de base du jet et détermine ensuite jusqu'à 3 capacités pouvant boosté cette capacité de base et qui lui apporte des bonus. Le MJ détermine le niveau de la résistance et file quelques bonus/malus en fonction des circonstances.

Ensuite, chacun lance un D100 et additionne le résultat. Le total le plus haut l'emporte. En plus d'atteindre son objectif, le vainqueur peu aussi au choix infliger un défaut -une capacité agissant comme un malus- à son adversaire (un personnage capturé par une araignée géante pourra ainsi devenir arachnophobe) ou une acquérir un nouvelle capacité temporaire ( après avoir forgé une épée en vue de combattre un dragon, le personnage acquière la capacité lame tueuse de dragons par exemple).

Évidemment il y a quelques nuances, ainsi le système est un peu plus détaillé pour les scènes réellement importantes où l'action ralentie et les conséquences sont capitales (duel avec le Big Bad One, rituel d'exorcisme d'un dieu extérieur, procès de la dernière chance, etc) mais rien de bien méchant, il s'agit d'enchainer les duels de capacités afin d'accumuler les résultats bénéfiques ou gênant jusqu'à ce que l'un des protagonistes en ai marre et choisisse d'en finir.

C'est la que la longue liste de capacités devient intéressante, car il n'est pas possible de retenter un jet raté, si vous avez essayer de désarmer un adversaire et qu'il vous résiste, tant pis, il va falloir tenter autre chose pour prendre l'ascendant, peut être user de votre regard menaçantà la place.

 

Il y a aussi les spotlight point, sorte de point d'héroïsme qui peut servir de pont d'expérience pour améliorer son personnage ou de bonus en jeu en permettant par exemple d'utiliser toutes les capacités pertinente pour augmenté un jet (en faisant sauté la limite des 3) ou en intervertissant les dés de dizaine et d'unité d'un jet.

 

Tout cela donne des conflit coloré où des capacités exotique peuvent être utilisé, comme capacité principale ou de soutien. Le gros défaut, c'est qu'il faut faire pas mal d'addition et de soustraction, si vous avez des joueurs allergique au calcul mental, sa va pas le faire.

 

Et autour de cela?

 

Le jeu fourmille d'exemples de types de campagne et d'archétypes, mais aussi de conseils de jeu pertinents en vus de transférer une partie du pouvoir créatif depuis le MJ vers les joueurs. Ainsi, Other Worlds part du principe que si un joueur a choisi un Archétype, c'est qu'il s'intéresse a celui ci et donc qu'il a le doit de le définir plus en détail. C'est ainsi qu'un joueur ayant choisi l'archetype Elfe Gris par exemple, pourras -avec l'accord du MJ bien sur- en définir les traditions et des faits historique. Bien sur il n'y a rien de vraiment nouveau ici, de nombreux MJ jouais déjà ainsi implicitement, mais sa fait plaisir de le voir écris noir sur blanc dans un jeu.

 

 

Vous l'aurez compris, Other Worlds m'a conquis, il présente les qualités d'un Heroquest sans ce perdre dans les défauts de la dernière édition de celui ci (trop peu d'exemples d'univers, système de conflit étendus trop rigide).

Il s'agit pour moi actuellement du meilleur système générique du moment avec Cheap Tales.

 

Bon jeu à tous.

Publié dans Jeux de rôles

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