Scion/Heroquest: Ichor et Privilèges

Publié le par Poulpy

Bon, il est désormais temps d'attaquer le gros morceau que sont les pouvoirs dans Scion.

Les capacités magiques ce divise en 2 catégories, les Attributs Épiques d'un coté et les Dons découlant de Domaines de l'autre (qui eux même ce subdivise en Don de Domaines généraux ou de panthéon).


A la création un personnage choisit une combinaison de 5 Attributs Épiques et/ou Dons (et le Domaine associé) lié à son parent divin. Par la suite que ce soit durant la création ou au cours des parties, le personnage pourra développer des pouvoirs qui n'aurons rien à voir avec son divin géniteur.


Voyons désormais dans le détail le fonctionnement des pouvoirs (pour les attributs épiques, je me suit inspiré du fonctionnement des runes, pour celui des Domaines et des Dons, de celui des grimoires et sorts).

 

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Arès


Les Attributs Épiques.


Origine: le sang divin, l'Ichor dispose de propriétés surnaturel et permet aux dieux et à leur descendance de développer leurs capacités physiques et mentales bien au delà de se dont sont capable les mortels.

Un dieu ou un Titan peut aussi offrir de tel pouvoir à des mortels si ils le désirent.

Limitations: les Attributs Epiques ne sont que l'extension de capacités innée chez l'être humains. Ils permettent ainsi a un Scion de soulever un tank, de comprendre une langue étrangère après l'avoir étudier quelques minutes à peine ou de voir dans l'obscurité mais jamais de voler, lancer des éclairs ou prendre possession d'un autre corps.

Fonctionnement: chaque Attribut Epique est une capacité différente qui s'augmente au coût de 2 points de légende (hero point).

Les Attributs Épiques peuvent êtres utilisé comme une augmentation automatique de tout jet qui semble pertinent et ceci même si l'action est déjà augmenter par une capacité classique , par contre, un seul Attribut Épique peut être utiliser pour chaque action.

Il est aussi possible d'utiliser la capacité seul afin d'accomplir une action, celle ci peut être véritablement surnaturel (sauter par dessus un immeuble, analyser d'un clin d'oeil un scène de crime, etc), dans ce cas, l'Attribut Épique ne peut pas être augmenter par un autre Attribut.

 

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Kran et Kra, dieux patagonien de la lune et du soleil


Les Dons et Domaines


Origine: les Domaines sont les briques qui composent la réalité et que peuvent manipuler naturellement les Dieux et les Titans. Les Scions et les Rejetons des Titans ont le potentiel pour manipuler ces Domaines eux aussi.

Limitations: Chaque domaine couvre un type de phénomènes définie, les pouvoirs choisit par les personnages doivent donc être en accord avec le domaine, pas de geler l'eau avec le domaine de la Terre par exemple.

De plus, pour les personnages de niveau héroïques, l'utilisation des domaines est limité à deux niveaux du fait de leur nature plus mortel que divine.

D'abord, il ne utiliser leurs domaines qu'au travers de leur dons, il ne peuvent improviser d'utilisation hors de ceux-ci.

Par exemple, si un Scion dispose du domaine Gardien 1M et des dons Trouver le protégé et Bouclier, il pourra utiliser le premier don pour retrouver quelqu'un qui est sous sa protection et le second pour augmenter sa veste pareballe 17, mais il ne pourra pas utiliser son score de Domaine pour créer un symbole repoussant les morts vivants par exemple, pour cela il devra acquérir un don nommer symbole de répulsion par exemple.

Seconde limitation, pour les Domaines généraux, le personnage à besoin d'un objet, un Focus choisit au moment où le personnage acquière le domaine et que le personnage doit porter pour utiliser ses dons (l'objet à juste besoin d'être sur lui, il n'a pas l'obligation de l'avoir en mains).

Ses deux limitations viendront à disparaître quand le personnage atteindra le statut de demi-dieu puis de dieu.

Fonctionnement: Chaque domaine est considéré comme un mot-clef. Lorsqu'il choisit un domaine pour la première fois, le joueurs gagne un Don gratuitement. Par la suite, le héros peut acquérir d'autres Don, soit lors de la création, soit en jouant en dépensant 1 point de légende par Don appris.

Chaque don peut être utiliser comme une augmentation ou comme une action en utilisant le score du Domaine. Au joueurs et au MJ de décider si ils utilisent juste les nom des dons pour décider de son effet où si il décrivent à l'avance les effets de chaque dons (voir HQ p,97 le paragraphe sur la magie à ce sujet).



Cas particuliers, les Domaines de panthéon et spéciaux:


Il s'agit d'idée que j'ai sur le fonctionnement des Domaines de panthéon et spéciaux (magie, prophétie et mystère).

Arete: correspond a l'excellence dont font preuve héros et dieux grecs dans leur domaines de compétences. Chaque don correspond donc à une compétence ( tirer, séduire, savoir juridique, …) et peut donc servir d'augmentation pour toute action utilisant l'une de ses sphère de compétence.

De plus, le personnage à atteint un tel niveau de maitrise qu'il peut réaliser des effets de proportion surnaturel avec ses dons comme arrêter un tank d'une seul balle avec tirer, séduire toute une foule instantanément avec séduction, produire une statue si parfaite qu'elle paraît vivante avec sculpture (Pygmalion?), etc.

Cheval: Permet de créer toute une palette de pouvoir de possession et contrôle depuis la lecture de pensé, jusqu'au contrôle du corps (que celui ci soit conscient ou non, dans ce dernier cas, on parle de zombie). Il ne fonctionne que sur des humains, mortel ou scion et le personnage doit avoir quelque chose appartenant à la cible.

Heku: permet de manipuler les diverse composante de l'âme égyptienne permettant les voyages astraux, la manipulation de la personnalité mais aussi de généré des effet basé sur la lumière (grâce au Sekhem, l'énergie de l'âme) ou l'énergie vital (par le Ka).

Itztli: Dans la mythologie aztèques c'était les sacrifice qu'ils faisaient qui permettait de maintenir le cycle jour/nuit, et dans HQ il n'y a pas tout les élément de jeux auquel fait référence les Dons Itzli de Scion, j'ai donc revamper complètement ce Domaine.

Chaque don correspond à un rituel permettant de prendre le contrôle d'un phénomène naturel tel que les tremblement de terre, la pluie, etc mais en échange le personnage doit réaliser un sacrifice en conséquence. Ainsi, faire tomber simplement la pluie sur une ville pour une journée ne demandera que le sacrifice d'un animal alors que pour déclencher une tempête pour une nuit il faudra sacrifier un être humain.

Jotunblut: Ici, j'hésite entre deux approches, la première est de coller au Jotunblut de Scion et donc d'avoir un domaine qui ne sert qu'a filer des augmentations aux alliés et acolyte du Scion... Bof.

Je préfère une autre approche, Jotunblut est le pouvoir dériver du sang des géants, le domaine pourrait servir à le manipuler, pour booster les autres en leur donnant son sang, pour augmenter sa taille, sa force, mais aussi manipuler la glace et le feu qui sont les attribut des géants nordiques.

Tsukomo-gami: permet de communiquer, invoquer, contrôler les kamis résidant dans un objet et par extension de créer des effets surnaturels mettant en scène cet objet tel que l'invoquer, le dupliquer, le faire ce mouvoir de lui même. Pour moi, chaque don devrait s'appliquer qu'a un type général d'objet tel que les armes, les véhicule ou les sécurités par exemple.

Magie, mystère et prophétie devrait selon moi être remplacer par un Domaine général de Destin.

Les dons pourrait être tous ce qui est lié au destins tel que par exemple rêves prémonitoires, reconnaître un ennemi ou encore lié quelqu'un à un lieux. Par contre chaque utilisation crée un fil du destin (fatebinding, je ne connait pas la traduction de la VF) entre le personnage et sa cible ou entre le personnage et un objet/lieu si il n'y a pas de cible clair.

 

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Une scion de Zeus usant de son focus (le livre) pour utiliser son Don d'Eveil de la tempête tout en invocant son acolyte (une loutre de nuages) grace à sa relique (la baguette).


Privilèges de Sang.


Les privilèges sont des cadeaux fait aux scions par leur parent divin.

Un personnage débutant en gagne un gratuitement à la création mais peu en acquérir d'autre, que ce soit lors de la génération du personnage ou plus tard en jeu.

Voici les différents type de Privilèges tiré de Scion et adapté à Heroquest:


Relique: il s'agit d'objets magiques. Chaque relique dispose d'un pouvoir surnaturel avec un score qui peut être utiliser par le personnage par exemple une épée peut avoir la capacité frapper à distance et une paire de lunettes voir la vérité. Elle peut aussi alternativement avoir invoquer [autre Privilèges] qui permet sur un simple jet simple d'appeler a soit un autre de ses privilèges (c'est par exemple le cas d'un certain sac de dents qui permet de faire apparaître des guerriers).

Il est évidant qu'une relique peut aussi être le focus d'un Domaine.

Acolyte: remplace Créature. Il s'agit d'une créature ou d'un humain disposant de pouvoirs définit avec les règles de Sidekick (HQ p.67) l'une des 3 capacités de l'acolyte doit être un Attribut Epique où une capacité surnaturel quelconque (si il s'agit d'une créature).

Un personnage ne peut avoir qu'un seul acolyte..

Suivants: une groupe de serviteurs, gérer avec les règles sur les retainers (HQ p.63), dans l'univers de Scion, les suivants sont absolument loyal au personnage.

Guide: utiliseront les règles sur les Patrons (HQ p.61). Logiquement, un personnage ne peut avoir qu'un guide (mais il peut avoir d'autre patrons qui ne serait pas d'origines surnaturel).

 

 

Le prochain article serat consacré à des exemples de création de personnage

Comme pour le précédant article, toutes les illustrations sont tiré du site de Genzoman

Publié dans Jeux de rôles

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