Wakfu dK, partie 1 les Classes Divines

Publié le par Poulpy

Et oui, encore une adaptation, j'aime bien ce genre de masturbation intellectuel.


J'avais déjà parler de Wakfu dans l'un de mes articles portant sur la déclinaison animé de cet univers.

Mais comme en plus en ce moment je me suit remis au jeu vidéo Dofus, qui ce passe dans le même univers et que j'ai aussi céder au chant des sirène du TCG Wakfu, je me suit dit: "pourquoi ne pas utiliser cette univers très sympa comme décor à un jeu de rôle?".

Pour le système, j'ai opter pour le dK system, inspiré en cela par le travail réaliser par un autre internaute sur le forum de l'éditeur et aussi car il s'agit d'un de mes systèmes préféré.



Vous verrez que les changements reste minime par rapport au dK de base

Bon alors, commençons par lister les DKrunch que j'utilise:

- Combat professionnel et de brutasse (oui oui, il y a des armes à feu dans Wakfu, on les voit sur certaines cartes).

- Le matériel (surtout les règles de créations d'objets qui permettent de crafter comme dans le jeu vidéo).

- Les Koudputt.



La liste des compétences reste celle de base.

Aux niveau des atouts, seul les atouts de peuples disparaisse, tous les autres reste inchangé.

Par défaut, un personnage débutant est humain, cela n'apporte aucun avantage ni défaut cependant, que ce soit à la création ou plus tard, un personnage pourra prendre l'un des douze atouts de Classe Divine, son apparence ce modifie alors pour refléter celle de son dieu tutélaire, il gagne un certain nombre d'avantages et défauts et à désormais accès à un nouvel atout de magie: Magie Divine.

Une foi qu'un personnage à rejoint une Classe Divine, il ne peut plus en changer ni acquérir une autre classe.



Les Classes Divines


Cra

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Archers fiers et précis, les Cras sont spécialistes des attaques à distance qui ont fait leur réputation. Ne laissez jamais un Cra s'éloigner de la mêlée!

Apparence: les Cras ressemble énormément aux êtres humains si ce n'est leur grandes oreilles pointues.

- +1 en Dextérité

- Adaptation (tir à l'arc)... Oui, un cra avec un arc entre les mains n'aura jamais à subir de dK de circonstance.

- Carquois infinie: la bénédiction de leur déesse fait qu'en permanence il y aura toujours une flèche dans le carquois d'un cra.

- Grandes oreilles et regard perçant (+4 aux jets de Perception).


Ecaflip

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Farouches combattants aux réflexes de félins, les Ecaflips sont avant tout des joueurs prêts à prendre tous les risques et à parier leur vie sur un chi-fu-mi.

Apparence: Les Ecaflips ont des traits félins, souvent avec une fourrure courte (mais pouvant être plus touffus), des oreilles longues et un petit museau.

- +1 en Charisme.

- Oeil de chat: adaptation (obscurité).

- Ils ont l'atout chanceux, une bénédiction d'Ecaflip pour les casse cou.

- Grâce féline (+4 aux jets d'athlétisme).

- Lorsqu'ils déclare une contre-Krasse, ils ajoutent un dK gratuit à ceux qu'ils misent (oui, sa peut ce retourner contre eux, c'est fait exprès)

- Vice: jeu, les Ecaflip ont le jeu dans le sang. Ils doivent participer à tous paries ou jeux qui passe sous leur museaux, sans quoi ils perdent 1d6 points d'énergie.


Eniripsa

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Soigneurs nés, les Eniripsas ont le pouvoir de guérir, d'enchanter, de protéger mais aussi de blesser par les mots.

Apparence: reconnaissable à leur oreilles pointues et aux ailes d'insectes ou de chauves souris qui pousse dans leur dos, les Eniripsa sont la plupart du temps plus petits que les autres habitants du monde des douze.

- +1 en Sagesse et +1 en Charisme

- Ils sont petit.

- Ailes: un Eniripsa peut voler à la même vitesse qu'il marche.

- Maître des mots: +2 aux jets de diplomatie et psychologie.

- Sensibilité: un Eniripsa qui souhaite faire preuve de violence perd 1d6 points d'énergie (cette perte n'intervient qu'une seul fois par scène).


Enutrof

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Ces chasseurs de trésors cupides et insatiables sont parmi les meilleurs commerçants d'Incarnam. Mais attention: ils distribuent les coups de pelle comme personne!

Apparence: Même jeune, un Enutrof parait vieux! Ils sont ridés, parfois rabougris, mais cache une force bien supérieur à ce que pourrait faire croire leur aspect décati.

- +1 en Constitution.

- Adaptation (ténèbres), les Enutrofs sont naturellement capable d'évoluer sous terre.

- Ils ont 4 cases de portage en plus.

- Toujours prêt: ils ont un degré gratuit en préparation et richesse qui ne compte pas dans leur maximum (mais qui compte pour déterminer les effets amateur, professionnel ou brutasse).

- Amour des kamas: chaque fois qu'un Enutrof passe à coté d'une occasion de s'enrichir (y compris au dépend de ses amis), il perd 1d6 point d'énergie.


Feca

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Protecteurs toujours très appréciés pour leur puissantes armures élémentaires, les Fécas sont de solides adversaires, presque aussi résistants qu'énervant à la longue...

Apparence: si à l'époque de Dofus, rien de différenciait un Feca d'un humain lambda si ce n'était son look de berger pourrit, à l'époque de Wakfu, les choses ont évoluer, leur protection magique fait désormais partie d'eux entourant l'un de leur avant bras de l'image fantomatique d'un bouclier.

- +1 en Sagesse.

- Tout les Fécas ont l'atout Gardien.

- Bouclier d'énergie. Lors d'un jet de défense, un Feka peut dépenser 1d6 d'énergie et gagner un bonus de +2 sur son jet.

- Bergers ancestraux. Ils ont l'atout empathie naturel (Bouftous et assimilés).


Iop

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Guerriers devant l'éternel, les Iops n'ont qu'une seule idée en tête: attaquer! Gare à ceux qui diront que c'est parce qu'ils sont incapables d'avoir deux idées à la fois...

Apparence: les iops sont reconnaissable à leur yeux sans iris ni pupilles et à leur coupes de cheveux qui défie naturellement les lois de la gravité.

- +1 en Force

- Guerriers nés: tous les Iops gagne l'atout Armes et armures de professionnel.

- Portage de guerre: Un Iop dispose de 4 cases de portage en plus rien que pour ses armes et armures.

- Avoir le sang à la bouche: un Iop peut rentré dans une transe de combat où il devient redoutable (pensez à Pinpin dans l'épisode 22 de Wakfu). Il gagne l'atout focalisation a déterminer en fonction de son style de combat.

- Cervelle de Iop: lors du calcul du score d'une compétence où le Iop à mis des degrés, on considère que son score d'intelligence est égale à 0.


Osamodas

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Ces invocateurs nés manient le fouet pour semer le champ de bataille de créatures dressées. Méfiez vous si vous ne voulez pas finir sous une véritable armée!

Apparence: pour refléter leur dieu, les osamodas ce laisse poussez la queue fourchue et les cormes.

- +1 en Constitution

- Coeur de dragon: les osamodas sont immunisé à la peur sous toutes ses formes.

- Ami des bêtes: lorsqu'il prend l'atout compagnon animal, monstrueux ou familier, le niveau de la créature est augmenté de 1.

- +2 aux jets d'équitation et survie.


Pandawa

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Enthousiastes, joyeux et toujours un peu ivres, les Pandawas sont de puissants guerriers qui soulèvent leurs ennemis et projettent leurs alliés au coeur de la mêlée.

Apparence: Avec leur pelage noir et blanc et leur oreilles rondes, les disciple de Pandawa sont immédiatement reconnaissable.

- +1 en Constitution et +1 en Charisme

- Drunken master : tout les Pandawa dispose de l'atout adaptation (alcool).

- Ils ont +2 aux jets d'athlétisme et de diplomatie, les Pandawa sont souple et leur bonne humeur est communicative.


Sacrieur

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Redoutables combattants solitaires, les Sacrieurs ne craignent ni le sang, ni la douleur: ils adorent ça! Avec eux, le sens du sacrifice devient une arme fatale!

Apparence: La marque de la déesse sacrieur apparaît sous la forme d'un tatouage en forme de coeur qui s'étant par la suite sur le corps du fidèle sous la forme de marques tribales.

- +1 en Constitution.

- Pour la détermination des points de vie, la constitution du sacrieur compte double.

- Combattant Maso (j'aurai tendance à donner 1dK par tranche de 5pv perdus plutôt que par 10).

- +2 aux jets d'intimidation et de soins.


Sadida

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Protecteurs de la nature, les sorciers Sadidas manipulent les ronces, les onguent et de redoutables poupées qu'ils invoquent pour ce battre!

Apparence: Les sadidas ont la peau ayant la couleur (et parfois la texture) de l'écorce d'un arbres, leur cheveux (et pilosité faciale impressionnante chez les males) ressemble à de l'herbes ou à des feuilles où parfois pousse naturellement des fleurs.

- +1 en Sagesse.

- Amis des plantes, ils dispose de l'équivalent de l'atout empathie animal mais applicable au plantes.

- Adaptation (forêts): les Sadida sont en phase avec ce milieux.

- Passeur de songes: un Sadida doit dormir en moyenne 12h par jour pour être en forme, si il ne remplit pas cette condition, il subit 2dK de circonstance sur ses 3 prochain jet.

Par contre si il a l'occasion de dormir tranquillement, les esprits lui parle et il gagne un bonus de +2 sur les jets d'une compétence au choix jusqu'à son prochain petit somme


Sram

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Moitié Voleur, moitié assassins, mais complètement fourbes, ces adeptes des dagues et des attaques sournoises ont la fâcheuse tendance à se rendre invisibles...

Apparence:  La marque du dieu Sram apparaît sous la forme d'un vêtement blanc ou noir portant le motif d'un squelette qui recouvre le fidèle et dont il ne peut jamais complètement ce débarrasser.

- +1 en Dextérité

- +2 aux jets de discrétion et sécurité.

- Frappe sournoise: quand un Sram attaque quelqu'un qui n'a pas conscience de sa présence, il reçoit un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts.

- Endurance au poisons: en dépensant 1d6 points d'énergie, le Sram réussit automatiquement un jet de sauvegarde contre un poison.


Xelor

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Ces mages hors du commun ne manipulent pas seulement les rouages des horloges, mais bien le temps lui-même! Attention à ne pas vous laisser ralentir...

Apparence: usé par le temps, les Xelor ont hérité de l'aspect de momie de leur dieu. La plupart cache leur traits émaciés derrière des masque plus ou moins élaboré.

- +1 en Intelligence

- Un xelor reçoit gratuitement l'atout Mystique ou Magie Divine.

- Réserve mystique: à chaque fois que le Xelor prend un atout qui augmente sa réserve de points d'énergie, il ajoute son score d'intelligence aux points gagnés.

- Boulette Time: en dépensant 1d6 point d'énergie, le Xelor peut échanger son score d'initiative avec celui d'un autre combattant allié ou ennemi.

- Maître des mécanismes: +2 en métier et sécurité.

- Insensible: La maîtrise du temps à tendance à rendre les Xelor froid et détaché. Il aura toujours un dK de circonstance pour les jets sociaux (exceptés avec d'autres Xelor).

Publié dans Jeux de rôles

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