Wakfu dK, partie 2, un monde magique

Publié le par Poulpy

Le monde de Wakfu/Dofus est remplie de magie, normal puisque c'est la magie des dix dieux originel (avant l'accession au statut de divinités majeurs de Sacrieur et Pandawa) qui l'ont façonné puis la magie des Dofus qui l'ont stabilisé et protéger, puis de nouveau la magie des Dofus, cette fois ci soumise à la volonté d'Ogrest, qui cause le chaos à l'époque de Wakfu.

 

Les praticiens de la magie sont relativement courant, n'importe qui pouvant apprendre a manier les courants élémentaires, sans oublier les suivants des douze dieux majeurs qui peuvent faire appel à la Magie Divine très spécialisé mais aussi très puissante.

 

 

La magie élémentaire

 

La magie élémentaire est la magie "commune" celle que n'importe qui peut apprendre, quel soit enseigner au sein d'école de magie, auprès d'un troubadour errant ou d'esprit de la nature.

Cette magie suit les règles classique du dK et s'acquière grâce à l'atout Mystique.

Au niveau des styles de magie pratiqué dans le Monde des Douze, on trouve la Sorcellerie, les katas (par exemple au travers des postures des maîtres boulangers), les lames (pour les chevaliers élémentaires d'Amakna), la magie matérielle des Forgemage et scientomage et la magie artistique des hérauts et troubadours.

Aux niveau des domaines accessible, les mystiques ont bien évidemment accès aux quatre domaine élémentaire de l'air, de l'eau, du feu et de la terre, mais aussi la mort (la nécromancie ayant été apporter par les démons), le corps (premiers matériaux de nombreux mages) et l'enchantement (voie défrichée par les forgemages).

 

 

La magie Divine

 

Chacun des douze dieux majeur a développé une magie spécifique qu'il a par la suite offert à ses serviteurs. Chacune de ses magie est propre au domaine du dieu en question.

 

Comment ça marche: tout personnage ayant pris un atout de Classe Divine peut par la suite prendre l'atout de magie divine correspondant (l'étendue de Crâ pour un Cra, la chopine de Pandawa pour un ... Pandawa, vous voyez le truc quoi).

D'un point de vue technique, ces atouts fonctionne comme un style de magie avec une compétence ou avantage attitré et un avantage spécifique, mais il n'y à pas de domaine! Tant que que le joueur respecte les restrictions imposer par le style, il est libre de faire ce qu'il veut, par exemple pour un Cra, la restriction consiste à porter un arc sur soi et a ce que les sorts ai la forme de flèches (ciblant quelqu'un d'autres) ou alors n'affecte que les perceptions du Cra, il pourra ainsi tiré une flèche de feu ou de guérison ou bien il pourra augmenter son ouie pour repérer un ennemi invisible mais pas ce soigner ou ce téléporter.

 

L'étendue de Cra.

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Jet: Perception

Avantage: Les Cra sont spécialisé dans les sorts frappant loin et sur une grande étendue. Il dispose donc toujours d'un PM gratuit à investir dans le paramètre portée ou cible/ zone.

Restrictions:

- Le disciple doit porter un arc.

- Les sorts qui cible le disciple lui même ne peuvent agir que sur ses perceptions.

- Les sorts affectant les autres prennent la forme de flèches d'énergie magique, il est donc toujours visible que le Cra lance un sort.

 

La pièce d'Ecaflip.

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Jet: Bluff

Avantage: les sorts écaflip sont généralement puissant mais peuvent ce retourner contre le disciple, celui ci dispose toujours d'un dK gratuit quand il fait son jet pour lancer un sort, mais si jamais le résultat naturel du D20 est inférieur ou égal au FD du sort, celui ci vois ses effets modifié au choix du Conteur (généralement en inversant ses effets, un sort de boost, affaiblira, un sort de soins, aggravera les blessures, etc).

Restrictions:

- Les sorts affectant directement l'Ecaflip doivent avoir une thématique féline (pas de sorts de soins si L'ecaflip n'a pas passer un bon moment à ce lécher le pelage par exemple).

- Les sorts affectant les autres auront la formes de jeux, cartes de coeur qui recouvrent et soignent les blessures, chi-fu-mi pour prendre le contrôle de l'esprit de la cible, etc.

 

Les mains d'Eniripsa

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Jet: Diplomatie

Avantage: Eniripsa est une déesse naturellement soucieuse du bien-être de chacun. Cela ce ressent dans la magie volontiers bénéfique de ses disciples. Ainsi, quand un Eniripsa prend pour cible un ou plusieurs alliés avec un sort ayant un effet positif (comme un sort de soins ou une augmentation quelconque), il dispose d'un dK gratuit sur son jet.

Restrictions:

- L'Eniripsa doit s'exprimer à haute et intelligible voix.

- Les mots des Eniripsa ne peuvent affecter que les êtres animés (êtres vivants ou proche comme un morts vivants ou golem). Contrairement au proverbe, les murs n'ont pas d'oreille et s'en fiche donc pas mal de ce que le disciple peut leur dire.

 

Les doigts d'Enutrof

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Jet: Préparation.

Avantage: un disciple d'Enutrof peut soudoyer son dieu pour obtenir un coup de main. Il sacrifie ainsi 1d6 Kama par bonus de +1 qu'il gagne sur son jet.pour lancer un sort. Ce bonus ne peut cependant pas dépasser le nombre de degrés dans la compétence Préparation.

Restrictions:

- L'enutrof doit porter une pelle.

- Si on excepte les sorts qui le cible personnellement, la magie d'un Enutrof ne peut pas cibler directement un être vivant, il doit pour cela passer par un objet qu'il donnera ou lancera (nécessitant un jet d'attaque) sur la cible.

 

Le bouclier Feca

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Jet: Concentration.

Avantage: La concentration du Feca renforce les pouvoirs de son bouclier d'énergie. Il peut utiliser gratuitement ses degrés en concentration pour habiller ses jets de défense durant les tours où il lance un sort.

Restrictions:

- Seul des sorts de protection peuvent être lancer au niveau personnel.

- Tout autre sort prend la forme d'un glyphe et doit affecté une zone et tous ceux qui s'y trouvent.

 

Le coeur de Iop

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Jet: Intimidation.

Avantage: La bravoure d'un Iop forme une véritable armure autour de lui quand il invoque les pouvoirs de son dieu. Durant les tours de combat où il lance un sort, le Iop dispose de points de protection supplémentaires dépendant de sa compétence Intimidation: 2 points si il est amateur, 4 si il est professionnel et 6 en étant brutasse.

Restrictions:

- Le Iop doit porter une arme de professionnel ou de brûtasse.

- Il peut lancer toute sortes de sort sur lui même, mais il ne peut lancer que des sorts d'attaques sur les autres.

 

Le fouet d'Osamodas

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Jet: Équitation.

Avantage: les invocations des Osamodas sont toujours plus redoutables que celles des autres, ils ont donc 1PM gratuit pour déterminé le FD ou le niveau de la créature invoqués.

Restrictions:

- Les Osamodas ne peuvent ce cibler eux-même avec leur magie.

- Les sorts qui ne sont pas des invocations doivent prendre la forme d'un esprits animal ayant un lien avec l'effet du sort.

 

La chopine de Pandawa

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Jet: Sauvegarde.

Avantage: Les arts martiaux magique enseigné par la déesse Pandawa leur permet de trouver plus facilement leur vulnérabilité. La difficulté des jet de sauvegarde pour résister au sorts d'un Pandawa est augmenter de 5.

Restrictions:

- Le Pandawa doit avoir de l'alcool sur lui.

- La magie Pandawa prend la forme d'un art martial, ses effet sont varié mais sa portée est réduite (la portée est limité à Jet au maximum).

 

Le sang de Sacrieur

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Jet: Soins

Avantage: Un suivant de Sacrieur peut faire appel à sa vitalité pour lancer ses sort. Il peut dépenser comme il le veut des points de vie ou d'énergie pour lancer ses sorts.

Restrictions:

- Un sacrieur ne peut lancer des sorts sur lui même que si il a subis des pertes de points de vie durant la scène.

- L'encre des tatouages des sacrieur prenne vie pour affecter les cibles des sorts ayan,t une portée, mais la quantité limité de cette encre ne leur permet d'affecter qu'une cible à la foi.


Le soulier de Sadida

http://www.wiki-dofus.eu/_images/a/a7/Picto_classes_Sadida.png

Jet: Survie.

Avantage: le dieu Sadida est le protecteur de la nature, un sadida qui ce trouve en pleine nature dispose d'un dK de circonstance en bonus pour lancer ses sorts. Par contre dans un milieu urbain, ce dK vient s'ajouter à la difficulté.

Restriction:

- Les invocations des Sadida prenne la forme de poupées qui ne peuvent infligé de dégâts.

- Les autres sorts Sadida prennent la formes de diverses plantes, la durée maximum d'un sort dépend donc du type de sol sur lequel pousse la plante-sort (théoriquement infinie dans un foret luxuriante, quelques round à peine sur un glacier).


L'ombre de Sram.

http://www.wiki-dofus.eu/_images/e/ec/Picto_classes_Sram.png

Jet: Discrétion

Avantage: Les ténèbres protège les suivants du dieu à tête de mort, les sorts lancé à la nuit tombé gagne 1PM gratuit afin de déterminer leur paramètres Par contre durant la journée, les sort d'un Sram perde un PM.

Restrictions:

- Les sorts des Sram ne peuvent affecter une cible à distance, sauf par l'intermédiaire d'un piège magique, un sort ayant donc une zone et qui affecte les gens qui l'active.

- La magie Sram ne peut pas avoir d'effets positif sauf si elle affecte le Sram lui même dans les cibles (EGOÏSTES!)


Le sablier de Xelor.

http://www.wiki-dofus.eu/_images/a/a1/Picto_classes_X%C3%A9lor.png

Jet: Erudition

Avantage: quelque soit le sort lancer par le Xelor, il agit toujours inconsciemment sur le court du temps. Après avoir lancer un sort, le disciple ajoute ou retranche 1d6 à son initiative ou à celle d'un allié ou ennemi adjacent.

Restrictions:

- Un disciple de xelor doit porter un masque afin de pratiquer la magie de son dieu.

- Tout les sorts lancer doivent avoir unlien avec le temps, l'espace ou l'énergie.




Publié dans Jeux de rôles

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