Mon coup de coeur JDR de Janvier: Heroquest 2

Publié le par Poulpy

(Tout d'abord, Bonne Année à tous!)

Au début, il y avait Glorantha, un des univers de Fantasy les plus complet qui ai exister (et pour cause, il évolue et s'enrichie depuis 1966), qui depuis 1978 a générer plusieurs jeux de rôles situé dans ce décor.
L'une des dernières versions en date était Herowars et sa refonte sous le nom d'Heroquest.
Heroquest 2 est donc la seconde édition d'heroquest (et la troisième d'Herowars) mais contrairement au versions précédente il a une vocation générique (la "punchline" de cette édition étant "Anything you can imagine, you can play..." - Tout ce que tu peut imaginer, tu peut le jouer -).

Je ne vais pas m'amuser à résumer le système, il y à l'excellent article du GROG pour cela.
Je vais me contenter de donner mon avis sur le bestiaux.

D'abord on va commencer par le points négatifs:
- Les illustrations... vu le nombres de talents qui existe en semi-pro sur internet et qui font payer une misère leur oeuvre, je trouve un peu honteux en 2009 de proposer un produit avec des illus aussi moches. Évidemment, c'est le texte qui est important, mais sa déconcentre quand même.

Voyons maintenant ce qui m'a plus dans ce jeu:
- Le système en lui même tout d'abord est une belle mécanique, les deux systèmes de résolutions (simple et étendue) tournent parfaitement. La nouvelle mécanique de conflit étendue qui abandonne le système d'enchère des éditions précédentes pour le remplacer par une système de "match" (le premier qui marque 5 points à gagner) est une très bonne idée (il évite les conflits qui dure des heures avec des joueurs faisant de petites mises).
La grand force du système est que TOUT est résolue de la même façon, pas de système dédier pour le combat ou la magie; que ce soit un duel, un rituel de magie, un plaidoyer lors d'un procès, tout cela sera gérer pareillement. Et les risques sont aussi important, si un personnage qui meurt lors d'un conflit physique meurt ... physiquement (le cas le plus facile à appréhender), une "mort" qui intervient lorsque le personnage tente de traduire un texte ancien et maudit pourra indiquer que le personnage devient fou, si cette "mort" intervient suite à un discours face à des chefs de clans, cela signifiera que le personnage les a insulté, c'est couvert de honte et qu'il est exilé. Dans tout les cas, le personnage ne sera plus jouable dans cette campagne.
Autre point fort, l'abondance d'exemple, qui fait qu'on est jamais quelque soit la complexité ou l'originalité des concepts présentés.

- Pour une fois, les sections consacrés aux conseils de maîtrises sont intéressantes car propose une façon de jouer différente. Ici ce qui compte, ce n'est pas le réalisme, mais l'intérêt pour l'histoire. On a donc un certain nombre de chapitre de conseil sur la collaboration entre joueurs et MJ pour créer un scénario (voir un univers) intéressant pour tous, sur la façon d'assigner les difficultés des actions en fonctions des réussites/échecs précédant des joueurs afin de créer une tension ou de ne pas les dégouté par une difficulté insurmontable, des petits outils comme la création de scénars en fonctions des communautés dont font partie les personnage.
Sa n'a rien de révolutionnaire mais sa apporte un peut de fraîcheur dans la masterisation.

Heroquest est pour moi un système excellent, idéal pour les jeux ayant une grande échelle de puissance (je le trouve idéal par exemple pour reprendre l'univers d'Exalted ou Agone), il contentera grâce à son système tout les types de joueurs, bourrins comme manipulateur, il permet aussi au MJ de ce concentré sur la création de l'histoire, la partie technique d'un scénar pouvant être facilement improvisé en court de jeu grâce aux tables et outils proposer.
Bon maintenant j'ai plus qu'a trouver des joueurs ayant envie de ce lancer!

Publié dans Jeux de rôles

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