Critique JDR: Hexagon Universe, un super-JDR

Publié le par Poulpy

 

On va relancer ce blog avec une critique d'un jeu de rôle français de super héros : Hexagon Universe.

 

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Je dis bien un jeu de rôle français de super-héros et non un jeu de rôles de super héros français, on est pas là pour jouer SuperDupont quoi.

 

L'annonce de la sortie d'Hexagon Universe avait tout pour me séduire : un thème qui me parle, deux auteurs que j'adore (Romain d'Huissier et Laurent Devernay), le tout publié par un éditeur dont j’apprécie énormément le travail (les XII singes). Je vais tout de suite casser le suspense, le jeu est à la hauteur de mes espérance.

 

Du point de vue de l'objet lui-même, nous avons affaire à un livre de 178 pages au format XII singes (soit un peut plus grand qu'un A5), le choix de mise en pages rend le tout agréable à lire et l'ouvrage est illustré de dessins sympathiques mais pas extraordinaire.

 

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Les 91 premières pages sont consacrés à la description de l’univers de jeu. Celui ci est tiré d'une licence de comics franco-italien, celui développer par l'ancien éditeur LUG et aujourd'hui rééditer par Rivière Blanche. Il est à la fois suffisamment classique pour que n'importe quel amateur de comics mainstream y trouve ses marque et assez méconnu pour qu'aucun nolife comicsophile ne viennent casser les pied du MJ avec des problèmes de continuité.

Nous avons donc un bref historique de l'univers, la description du CLASH, un organisation rattaché a l'ONU ayant pour mission de combattre supercriminalités et invasion alien et qui sera sûrement le patron des PJ et la description de CRIMEN une supermafia qui sera le premier antagoniste des aventure de vos héros.

Bref, sans donné trop d'infos, cela donne de quoi animer les premières parties (même si j'espère rapidement des suppléments pour étendre le background).

 

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Les 63 pages suivantes sont consacré au système de jeu.

Un personnage joueur est constitué de motivation (pourquoi il agit) et de talents (comment il agit) noté de 1 à 3 et de pouvoirs noté de 1 à 5.

Pour savoir si le personnage réussit une action il choisis une motivation, un talent et un pouvoir applicable à la situation j'additionne leur valeur et cela me donne le nombre de dés à 6 faces que je vais lancer. Chaque résultat allant de 3 à 6 sur un dé donne un succès et les 6 sont relancer. Plus j'ai de succès, plus j'ai de chance de réussir l'action avec brio.

Par exemple, White Scarab souhaite mettre hors d'état de nuire un garde de CRIMEN qui ne l'a pas vus arriver, il utilise sa motivation « combattre le terrorisme 3 », son talent « corps à corps 3 » et son pouvoir « bâton de choc 2 », le joueur lancera donc 8 dés et compteras ceux qui font 3 et plus.

Voila dans les grande ligne le système, il y a quelques subtilités bien sure, telle qu'une initiative bien pensé mais malheureusement un peu lourde, des spécialité de talents qui permettent de transformé un dé en réussite automatique, etc.

Les personnages sont rapides à créer, ce qui est toujours appréciable dans le genre super-héroïque, niveau puissance, on est pas au niveau d'un Superman ou d'un Thor, plutôt aux alentour d'une équipe comme les X-Men ou une grosse partie des Avengers. La création de pouvoirs est assez free-form, il n'y a pas de master-list avec des choix à rallonge qui indique que tel niveau de superforce permet de soulever tel nombre de tonnes et ainsi de suite.

L'évolution des personnage ce fait grâce à des points d'expérience donné classiquement en fin de scénario, mais aussi lorsque le personnage ce retrouve face à un choix crucial mettant en scène ses motivations. Enfin il faut savoir que le quartier général des PJ est une sorte de méta-personnage que les joueurs et le MJ devront faire vivre et évoluer.

 

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Les dernières pages propose un scénario qui s'il n'est pas inoubliable est tout de même bien sympathique et peut donner de bon moment avec quelques fausses pistes. Son seul défaut je trouve est la faiblesse du méchant final. Je l'ai fait jouer hier et face à 4 super-héros, le grand méchant et ses sbires ce sont faire éclater en un round sans avoir eut le temps de blesser qui que ce soit... oups.

 

Pour conclure, comme je l'ai dis plus tôt, Hexagon Universe est un bon, un très bon jeu de super héros, genre encore trop peu représenté dans notre langue. Il est simple à prendre en main avec un format qui permet de l'emmener partout, propose des mécanismes intéressants sur les motivations, thème central de nombreux comics, un univers que chaque MJ peut s'approprier sans avoir à ce taper 50ans de continuité et un bon scénario.

Il n'est pas exempt de défauts, avec quelques illustrations très moyenne, quelques règles qui devront être retravaillé (l'initiative, étape lourde relancé à chaque tour) et une opposition pas très convaincante dans le scénar, mais ses qualités dépassent largement ses quelques faiblesse.

 

Voici donc une nouvelle gamme que je vais suivre en espérant qu'elle aura autant de dynamisme que les autres jeux des XII singes.

 

Mise à jour: le talentueux et très réactif auteur du jeu Romain m'a fait savoir que j'avais mal compris le fonctionnement de l'initiative, celle ci n'est effectivement lancer qu'avant le combat et non pas à chaque tour comme je l'avait compris. My bad, cela m'apprendras à ne lire qu'une fois un système avant de faire jouer, et du coup l'un des défaut que je voyais au jeu n'existe pas.

Publié dans Jeux de rôles

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